注册负载(Registering Payloads)
注册负载(Registering Payloads)
负载(Payloads)是一种在客户端和服务器之间发送任意数据的方式。它们通过 RegisterPayloadHandlersEvent 事件中的 PayloadRegistrar 进行注册。
@SubscribeEvent
public static void register(final RegisterPayloadHandlersEvent event) {
// 设置当前网络版本
final PayloadRegistrar registrar = event.registrar("1");
}假设我们想要发送以下数据:
public record MyData(String name, int age) {}我们可以实现 CustomPacketPayload 接口来创建一个负载,用于发送和接收这些数据。
public record MyData(String name, int age) implements CustomPacketPayload {
public static final CustomPacketPayload.Type<MyData> TYPE = new CustomPacketPayload.Type<>(ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("mymod", "my_data"));
// 每对元素定义了要编码/解码的元素的流编解码器以及要编码的元素的 getter
// 'name' 将被编码和解码为字符串
// 'age' 将被编码和解码为整数
// 最后一个参数按提供的顺序接受前面的参数以构造负载对象
public static final StreamCodec<ByteBuf, MyData> STREAM_CODEC = StreamCodec.composite(
ByteBufCodecs.STRING_UTF8,
MyData::name,
ByteBufCodecs.VAR_INT,
MyData::age,
MyData::new
);
@Override
public CustomPacketPayload.Type<? extends CustomPacketPayload> type() {
return TYPE;
}
}从上面的示例中可以看出,CustomPacketPayload 接口要求我们实现 type 方法。type 方法负责返回此负载的唯一标识符。然后我们还需要一个读取器来注册 StreamCodec,以便读取和写入负载数据。
最后,我们可以将此负载注册到注册器中:
@SubscribeEvent
public static void register(final RegisterPayloadHandlersEvent event) {
final PayloadRegistrar registrar = event.registrar("1");
registrar.playBidirectional(
MyData.TYPE,
MyData.STREAM_CODEC,
new DirectionalPayloadHandler<>(
ClientPayloadHandler::handleDataOnMain,
ServerPayloadHandler::handleDataOnMain
)
);
}分析上面的代码,我们可以注意到以下几点:
- 注册器有
play* 方法,可用于注册在游戏进行阶段发送的负载。 - 代码中未显示的是
configuration* 和common* 方法;然而,它们也可以用于注册配置阶段的负载。common 方法可以同时用于注册配置阶段和游戏阶段的负载。 - 注册器使用
*Bidirectional 方法,可用于注册发送到逻辑服务器和逻辑客户端的负载。 - 代码中未显示的是
*ToClient 和*ToServer 方法;然而,它们也可以分别用于仅注册到逻辑客户端或逻辑服务器的负载。 - 负载的类型用作负载的唯一标识符。
- 流编解码器用于从网络发送的缓冲区中读取和写入负载。
- 负载处理程序是负载到达逻辑端时的回调。
- 如果使用
*Bidirectional 方法,则可以使用DirectionalPayloadHandler 为每个逻辑端提供单独的处理程序。
现在我们已经注册了负载,我们需要实现一个处理程序。对于此示例,我们将特别查看客户端处理程序,但服务器端处理程序非常相似。
public class ClientPayloadHandler {
public static void handleDataOnMain(final MyData data, final IPayloadContext context) {
// 在主线程上处理数据
blah(data.age());
}
}这里有几点需要注意:
- 这里的处理方法接收负载和一个上下文对象。
- 默认情况下,负载的处理方法在主线程上调用。
- 如果你需要进行一些资源密集型的计算,则应在网络线程上完成工作,而不是阻塞主线程。这可以通过在注册负载之前将
PayloadRegistrar 的HandlerThread 设置为HandlerThread#NETWORK 来实现。
@SubscribeEvent
public static void register(final RegisterPayloadHandlersEvent event) {
final PayloadRegistrar registrar = event.registrar("1")
.executesOn(HandlerThread.NETWORK); // 所有后续负载将在网络线程上注册
registrar.playBidirectional(
MyData.TYPE,
MyData.STREAM_CODEC,
new DirectionalPayloadHandler<>(
ClientPayloadHandler::handleDataOnNetwork,
ServerPayloadHandler::handleDataOnNetwork
)
);
}注意:所有在 executesOn 调用之后注册的负载将保留相同的线程执行位置,直到再次调用 executesOn。
PayloadRegistrar registrar = event.registrar("1");
registrar.playBidirectional(...); // 在主线程上
registrar.playBidirectional(...); // 在主线程上
// 配置方法通过创建新实例来修改注册器的状态,
// 因此需要通过存储结果来更新更改
registrar = registrar.executesOn(HandlerThread.NETWORK);
registrar.playBidirectional(...); // 在网络线程上
registrar.playBidirectional(...); // 在网络线程上
registrar = registrar.executesOn(HandlerThread.MAIN);
registrar.playBidirectional(...); // 在主线程上
registrar.playBidirectional(...); // 在主线程上这里有几点需要注意:
- 如果你想在主游戏线程上运行代码,可以使用
enqueueWork 将任务提交到主线程。 - 该方法将返回一个
CompletableFuture,它将在主线程上完成。 - 注意:返回了一个
CompletableFuture,这意味着你可以将多个任务链接在一起,并在一个地方处理异常。 - 如果你不在
CompletableFuture 中处理异常,则它将被吞没,你将不会收到通知。
public class ClientPayloadHandler {
public static void handleDataOnNetwork(final MyData data, final IPayloadContext context) {
// 在网络线程上处理数据
blah(data.name());
// 在主线程上处理数据
context.enqueueWork(() -> {
blah(data.age());
})
.exceptionally(e -> {
// 处理异常
context.disconnect(Component.translatable("my_mod.networking.failed", e.getMessage()));
return null;
});
}
}通过你自己的负载,你可以使用它们来配置客户端和服务器。
发送负载(Sending Payloads)
CustomPacketPayload 通过将负载包装在 ServerboundCustomPayloadPacket(发送到服务器时)或 ClientboundCustomPayloadPacket(发送到客户端时)中,通过原版的包系统发送。发送到客户端的负载最多只能包含 1 MiB 的数据,而发送到服务器的负载只能包含少于 32 KiB 的数据。
所有负载都通过 Connection#send 发送,带有一定程度的抽象;然而,如果你想根据给定条件向多个人发送数据包,调用这些方法通常不太方便。因此,PacketDistributor 包含了许多方便的实现来发送负载。只有一个方法可以将数据包发送到服务器(sendToServer);然而,有许多方法可以根据哪些玩家应接收负载来将数据包发送到客户端。
// 在客户端
// 发送负载到服务器
PacketDistributor.sendToServer(new MyData(...));
// 在服务器
// 发送给一个玩家(ServerPlayer serverPlayer)
PacketDistributor.sendToPlayer(serverPlayer, new MyData(...));
/// 发送给跟踪此区块的所有玩家(ServerLevel serverLevel, ChunkPos chunkPos)
PacketDistributor.sendToPlayersTrackingChunk(serverLevel, chunkPos, new MyData(...));
/// 发送给所有连接的玩家
PacketDistributor.sendToAllPlayers(new MyData(...));有关更多实现,请参阅 PacketDistributor 类。